Entrevista UX del equipo MPIu+a GRIHO por Toni Granollers

Me gustaría compartir con vosotros una entrevista que me hizo Toni Granollers del equipo de MPIu+a GRIHO. 

 


 

Hola, buenos días Xavier, con esta entrevista pretendo iniciar una nueva sección dedicada a “gente cercana del mundo UX”, gente que, como tú, no forma parte del grupo selecto de personas de renombre, lo que consideraríamos “la élite”, pero que dedicáis vuestro día a día a mejorar la vida de las personas mediante la mejora de su experiencia como usuarios de dispositivos tecnológicos.

Por ello, aprovechando tu visita a Lleida y que, como ex-alumno de la Escola Politècnica Superior (Universitat de Lleida ), he tenido el orgullo de intentar aportar un granito de arena en tu carrera profesional, te pido si puedes contestarme algunas preguntas. Una vez obtenido el consentimiento, pasamos a la entrevista:

[accés a la versió en català]

Xavier CardetHola, Toni. Ante todo, agradezco tu interés por darme esta oportunidad para poder explicar mi carrera como profesional del sector de la experiencia de usuario.

Para empezar, podrías explicarnos donde trabajas y en qué consiste tu trabajo

X.C.: Actualmente soy responsable de UX de la startup Signaturit, una startup cuyo principal producto consiste en poder firmar documentos de forma digital a partir de la firma biométrica. Asimismo, realizo algunas tareas de product owner, a fin de buscar una armonía entre el equipo de ventas, marketing, diseño y desarrollo. Quieras o no, los profesionales de UX tenemos tendencia a hacer este tipo de tareas al conocer el producto y las necesidades de los usuarios.

También estoy trabajando como profesor de UX desde hace tres años en el máster “Diseño de Interacción e Interfaces”, impartido por la universidad ESDI de Ramon Llull. No hay nada mejor que poder transmitir una de tus grandes pasiones.

¿Cuál ha sido tu trayectoria?

X.C.: Estudié el Máster en Interacción Persona-Ordenador (MIPO) en la Universitat de Lleida, un máster que, en ese momento, era como tirarse a la piscina.

Nadie, aparte de sus impulsores, podía imaginar que hoy en día UX fuera una de las profesiones más buscadas y valoradas dentro de las empresas.

Gracias al máster empecé a trabajar en la consultora Everis, donde realicé las prácticas en empresa. Inicialmente trabajaba en proyectos de investigación con usuarios para grandes empresas como e-laCaixa. Con la aparición del boom de las interfaces touch empecé en proyectos como UX designer, donde pude colaborar en proyectos muy interesantes para Vodafone, IKEA o HP. Sin dar mucha importancia a la parte visual no olvidaba toda la parte de investigación con usuario, era la única forma de conocer las necesidades, crear las hipótesis y validar soluciones con ellos mismos. Trabajar en una consultora me ayudó en muchos aspectos, como aprender a transmitir la importancia de UX y buscar la forma más ágil de diseñar soluciones.

Tras cinco años y medio realizando y entregando proyectos me planteé buscar nuevos retos. Aparte de buscar las mejores soluciones, quería evolucionar y ver cómo afectaban las soluciones propuestas. Fue en ese momento cuando tuve la oportunidad de entrar a trabajar en el departamento de e-commerce de la compañía de moda Privalia.Allí aprendí a trabajar con diferentes equipos y buscar la mejor forma de encajar tus diseños entre las necesidades de todos. A pesar de ser una gran empresa, tenía inquietud por ir un paso más allá, proponiendo mis propias soluciones a partir de necesidades de los usuarios, la evolución del mercado o simplemente mejorar un determinado producto.

Finalmente entro en el mundo de las startups, un mundo totalmente diferente a trabajar en una consultora o una empresa con un producto tan maduro como un e-commerce de moda.

La importancia de UX en una startup es enorme, todo pasa por nosotros y todo se valida con los usuarios.

Antes de trabajar como responsable de UX en Signaturit, estuve 2 años en la startup Doctoralia. En Doctoralia aprendí conceptos muy importantes que ahora están tan de moda y son indispensables en mi día a día, como las metodologías agile, lean y otras formas de diseñar un producto como el design thinking.

¿Cómo nace tu interés por este trabajo y como llegas a realizarlo?

X.C.: Principalmente son tres los motivos que me han hecho llegar donde estoy ahora. El primer motivo es mi padre. Gracias a él de pequeño estuve rodeado de ordenadores, pantallas y pude conectarme a internet cuando todavía nadie sabía que era o no tenía.

Por otra parte, una de las cosas que me influenciaron de pequeño fue el vivir cerca de gente con Síndrome de Down en la Fundación ASPROS de mi pueblo, Sudanell. Allí, mis primeras tareas no estuvieron relacionadas con la informática, pues hice de monitor a personas que tenía discapacidades. Aquello me hizo abrir los ojos, pensaba que, aunque tenían esas discapacidades ellos también podían utilizar el ordenador o interaccionar con la tecnología, simplemente se lo tenías que poner más fácil o buscar de qué forma lo querían hacer. A lo largo de nuestra vida, todos acabaremos con algún tipo de discapacidad que, entre otras cosas, nos impedirá o dificultará interaccionar con la tecnología o, simplemente, que no entendamos que es lo que tenemos delante.

Pero realmente todo comenzó cuando terminé la Ingeniería Técnica de Informática de Gestión en la UDL (precedente del actual Grado en Ingeniería Informática). Durante el último año de carrera conocí aJesús Lorés, y podríamos decir que él fue el causante de que ahora esté en este mundo de la IPO. Al finalizar la carrera me decidí por el nuevo Máster de Interacción Persona-Ordenador, el primero en España y uno de los primeros a nivel Europeo donde se hablaban de conceptos tan básicos como la usabilidad, accesibilidad, el diseño centrado en el usuario …

Ahora que ya llevas bastante tiempo fuera del mundo académico, y como profesor interesado en toda esta temática, ¿podrías explicarme qué técnicas y metodologías son las que más utilizas en tus proyectos?

X.C.: Me gustaría dividir las técnicas en dos, las técnicas cualitativas y cuantitativas. En la cualitativa, me gusta hablar con los usuarios el máximo tiempo posible. Por este motivo,

cada semana intento hacer test con usuarios y, al mismo tiempo, entrevistarlos.

No siempre es fácil contactar con los usuarios, así que la mejor forma es salir a la calle y hacer un test de guerrilla. Escucharlos conlleva que ellos mismos se impliquen con el producto. Implicarlos de forma directa comporta que sin que se lo pidas explícitamente se pongan en contacto contigo para darte una idea o una solución con la que no pensaste. Con el fin de validar todas las propuestas, organizo sesiones de design thinking con usuarios en las que validamos todas las ideas que surgen o otras que no habíamos tenido en cuenta. Todo ello, sin olvidar nunca otras técnicas muy útiles como construir Personas o benchmarks para conocer la competencia.

Por otro lado, tenemos las técnicas cuantitativas, para mí tanto o más importantes que las cualitativas. Está muy bien hacer test con usuarios o entrevistas y saber su opinión, pero las opiniones se deben contrastar con números. Hoy en día, la mejor herramienta es disponer datos en tiempo real de todo lo que hacen los usuarios, ya sea con encuestas al finalizar las tareas en la web o en una aplicación, o disponer de un sistema como Google Analytics. Pero me gustaría destacar una herramienta muy fácil de implantar y que da mucha información, el NPS (Net Promoter Score). Con el NPS tenemos un termómetro de lo que queramos y podemos ver cómo los cambios del producto afectan a la satisfacción de los usuarios, es una forma de tener una nota.

Todas las técnicas para conocer los usuarios están muy bien, pero hay algo que he aprendido que siempre recomiendo a todo el mundo:

es muy importante implicar a todos los equipos de la empresa con tu trabajo.

Desde el equipo de ventas, para saber cómo vienen y qué necesidades tienen los nuevos clientes, hasta hacer que el equipo de programación participe en un test con usuarios y, así, entienda mejor el porqué de los cambios propuestos. Todo esto sólo es posible aplicando las metodologías de lean startup.

Siguiendo el hilo de la pregunta anterior, ¿cómo valoras los conocimientos adquiridos en la universidad respecto a tu trabajo?

X.C.: Sin los conocimientos adquiridos en la universidad me sería imposible ver la importancia que tiene un usuario con el producto. Parece muy sencillo. Hago un test de usuarios, saco conclusiones y, si es necesario, doy una solución. Pero va mucho más allá. Para mí los fundamentos básicos que puedes adquirir en la universidad son importantísimos, pero lo son más las personas que te transmiten. Hace un tiempo estuve hablando contigo sobre cómo ha cambiado el vocabulario y los tecnicismos, pero la base siempre ha sido la misma durante los más de 10 años que entré en este mundo gracias a la universidad y al equipo de GRIHO.

Es cierto que fuera de la universidad he aprendido aplicar mejor las técnicas y he aprendido de nuevas, pero, como he dicho, la universidad me dio las herramientas necesarias para conseguirlo. Tanto es así, que actualmente me gusta transmitir la filosofía UX, una filosofía que tengo la necesidad de explicarla siempre que puedo, tanto a los equipos con los que trabajo como en la universidad o charlas eventuales que esporádicamente realizo. Siempre tengo a profesores como Jesús Lorés o a ti como referentes cuando quiero transmitir UX. Son estos profesores los que realmente te hacen abrir los ojos en cosas tan básicas que damos por sabidas.

¿Qué nos recomendarías tratar, profundizar, explicar a los futuros estudiantes que cursen las asignaturas relacionadas con la interacción persona-ordenador?

X.C.: Creo que habría que dar énfasis a 4 pilares:

  • conocer las bases de la IPO y entender la diferencia entre las técnicas,
  • saber interpretar los datos que tenemos para conocer las necesidades de los usuarios,
  • entender que IPO es algo que podemos obtener de forma rápida y sencilla, y finalmente
  • la necesidad de formarse diariamente para poder crecer profesionalmente.

El primer pilar consiste en que aparte de explicar el significado y el valor de la IPO, creo que es muy necesario profundizar todos los conceptos con casos reales. La principal idea es demostrar que se aplicó una técnica y no otra. Hoy en día estamos bombardeados de información y técnicas, pero hay que saber diferenciarlas.

Por otro lado, la comprensión de datos es muy importante. Actualmente veo que se explican muchas cosas, pero al final los alumnos se dedican a decir lo mismo que les has dicho, a repetir, sin saber explicar lo que han hecho con sus propias palabras. En el mundo IPO es muy necesario defender nuestros planteamientos, tener muy claras las ideas, porque lo hemos hecho de una forma y saber interpretar muy bien los resultados. Cuando se hace un test de usuarios muchas personas se quedan con los resultados, pero hay que ir un poco más allá y saber interpretar todo el contexto.

Las técnicas que te aportan información de forma rápida son muy importantes. Se debería profundizar en técnicas cuantitativas, como encuestas, análisis de datos, test A/B, 5 minutes test, técnicas que son rápidas y te dan unos resultados fiables si se han planteado bien desde el principio. A veces es más fácil defender una idea con datos en la mano que defender una idea con tus conocimientos y deducciones.

Finalmente, comentar que

en el mundo de la IPO hoy ya es el futuro,

no nos engañemos, las técnicas evolucionan y creo que es importante estar completamente al día de lo que hacen otros compañeros y compañeras de la profesión, la comunicación con el sector es muy importante y no nos tenemos que quedar con los conceptos básicos.

Por último, tengo la sensación de que hay una necesidad creciente de profesionales de este ámbito, ¿cómo lo ves tú?, ¿crees que los estudios relacionados serán cada vez más necesarios?

X.C.: Como he comentado,

todas las empresas han visto que es necesario una persona con nuestro perfil para poder evolucionar el producto.

Por lo tanto, hay que saber evolucionar y mejorar lo que tenemos.Muchos ven UX como un perfil para mejorar lo que tienen y no para hacerlo de nuevo. Puede parecer extraño lo que digo, pero hoy por hoy mucha gente lo ve así. Por este motivo no todo consiste en mejorar, sino en hacerlo diferente, que te diferencie de la competencia. Esta es nuestra tarea.

Te diré más,

creo que todas las profesiones que tengan alguna relación con el mundo digital deben tener conocimientos básicos de HCI.

La interacción persona-ordenador se puede aplicar a todo tipo de ámbitos tanto físicos como digitales. Un programador web con conocimientos de UX hace las cosas muy diferentes a un programador web sin ellos.

Aunque actualmente UX es una salida muy buscada por las empresas y por los propios alumnos, creo que la clave, aparte de aprender las bases, será especializarse en algo en concreto con lo que diferenciarnos de los demás. El claro ejemplo es el de las interfaces por voz o la realidad virtual. Todo el mundo está hablando de estos aspectos y mucha gente se especializa con las interfaces naturales de usuario. Toda esta gente, quiera o no, debe conocer el mundo de interacción persona-ordenador y saberlo aplicar en cualquier sector.

¿Quieres añadir algo que creas importante o necesario y que no hayamos tratado durante la entrevista?

X.C.: Hace poco estuve hablando con personas del equipo de UX de Mango. Te sorprenderías hasta dónde se llega aplicar UX en las tiendas físicas y la importancia que le dan. Un simple cambio en la tienda puede hacer que acabemos comprando.

Nadie diría hace unos años que esta profesión podría abrir tantas puertas y que ahora sería tan demandada.

Invito a todas aquellas personas que no conozcan la disciplina de la IPO, a que lo hagan. Si sois personas que os fijáis en todo, que os gusta el diseño o simplemente creadores de producto o que creéis tener una idea brillante…, introducíos en la IPO. Un sector donde actualmente todo el mundo está aprendiendo de todos, tanto si hace un año que está en la profesión como si hace diez. Estamos en constante movimiento y evolucionando de la misma forma que lo hace la tecnología. Cada día sale algo nuevo.

Toni Granollers: Xavi, muchas gracias por tu participación, he compartido contigo un rato muy agradable, de verdad. Espero contar pronto contigo contando tu experiencia a los futuros estudiantes de la UdL.

X.C.: Muchas gracias a ti, siempre he tenido la sensación de querer de ayudarte en lo que sea y poner un mi pequeño granito de arena, tal como lo hicisteis conmigo y como lo seguís haciendo con otras personas.


ecooltra muving yugo

El caso eCooltra y Muving, la mala atención al cliente

Ya hace un tiempo hable de la importancia que tenía el equipo de "Customer Support" para tu producto y la relación que tenía con el equipo de user experience. No olvidemos que este equipo suele ser la única vía de comunicación con el cliente, está junto al equipo que lleva la parte de las redes sociales, normalmente llevado por el equipo de marketing.

Estas últimas semanas he tenido algún que otro problema con dos empresas muy parecidas, dos empresas que se están repartiendo un mercado en auge, el "moto sharing eléctrico" de Barcelona, hablo de las empresa ecooltra y Muving. Para quien no lo conozca, actualmente es posible poder utilizar motos eléctricas repartidas por la ciudad de Barcelona, para hacer un resumen, el "bicing" de las motos eléctricas. A partir de un precio por minuto, puedes coger una moto eléctrica repartida por la ciudad y dejarla dentro de un rango. Actualmente este mercado se lo reparten 4 empresas, las dos comentadas anteriormente, Yugo y Motit.

He de reconocerlo, soy un "early adopter" de este tipo de productos, pero ¿Qué sucede cuando no tratas bien a tu cliente?, peor lo pongo, ¿Qué sucede cuando no tratas bien a un early adopter?. Esto es lo que me ha sucedido con estas dos empresas. No voy a dar el detalle de mis problemas, supongo que las propias empresas lo saben, digo supongo ya que nunca he recibido una respuesta correcta.

 

Explicación de los casos eCooltra y Muving

  • eCooltra: He de decir que con ecooltra he tenido 3 problemas y los 3 problemas han sido solucionados muy mal, con una mala respuesta automática y como no, quitándose las culpas:
    1. Un día fuí a buscar una moto que había reservado, fuí a buscarla pero no estaba. Llamé atención al cliente para comunicarlo, su respuesta fué bastante borde y me dijeron que me buscara otra moto. (palabras textuales).
    2. Después de usar una moto, la aplicación y servidor de ecooltra no funcionaban (lo miré desde diferentes móviles), llamé para comunicarlo pero nadie me cogió el teléfono, cosa que hizo que los minutos iban sumando. Finalmente pude dejar la moto, indiqué  la incidencia vía email pero nunca recibí respuesta y lógicamente me sumaron los minutos de más.
    3. Este es el caso más grave, un día iba circulando por Barcelona y la moto se apagó en plena calle con coches circulando, fue un momento bastante peligroso y los coches adelantando y pitando. Fui a dejar la moto pero al no encenderse la no podía dejar de utilizarla. Después de unos minutos, la moto se encendió por arte de magia. Me aseguré que no fuera tema de batería, tenía más del 30% de batería. Llamé para comunicar la incidencia pero nadie respondió al teléfono. Envié un email pero nadie respondió al email. Dejé pasar unos días y volví a enviar un mail, nadie respondió. Finalmente me puse a escribir en las redes sociales (facebook y twitter), allí si me respondieron. Su respuesta era "envíanos un email". Les reenvié el email. Tenia la sensación que tenía que suplicar una respuesta. Finalmente la respuesta fue que desde que tienen el servicio solo le ha pasado a 4 personas... ¿Eso era una respuesta?.

 

muving

  • Muving: Este caso es el que me molesta más, fui usuario "beta" del servicio, di mucho feedback a Muving sobre su app y el uso de la misma, estaba claro, era un early adopter. Era una empresa que me caía simpática y estaba teniendo problemas en Barcelona ya que alguien estaba haciendo sabotaje a sus motos.
    1. Últimamente iba a trabajar con una Muving, a veces tenía problemas para aparcar en la zona, siempre estaba todo lleno, por eso me aseguraba de dejar  la moto en un sitio destinado para ello, últimamente había leído casos de retirada de motos por parte de la grúa. Un día recibí un mail por parte de Muving comunicando que la grúa se había llevado la moto, tenía que pagar una multa. Me puse en contacto con ellos vía email pero nadie me respondió, quería saber que había pasado ya que ese día aparqué bien la moto. Os preguntareis por que no llamé, simplemente no tienen ninguna otra forma para poderme comunicar con ellos. Para evitar problemas pagué la multa, les comuniqué que había pagado la multa y que por favor se pusieran en contacto conmigo. Recibí respuesta, después de unos días me enviaron un email comunicando que habían recibido el pago de la multa. (no pusieron nada más). Volví a pedir explicaciones de todo, finalmente me respondieron diciendo que si tenía alguna problema preguntara a la guardia urbana. Ante esa respuesta me di de baja del servicio, eso si, necesité hasta 4 emails para darme de baja.  

 

¿Qué deben hacer los equipos de Customer Support?

A partir de los casos de eCooltra y Muving me voy a listar un conjunto de recomendaciones que deberían hacer este tipo de empresas, empresas tech que han crecido muy rápido de la nada.

  • Da una respuesta al cliente lo antes posible: Ya no voy a poner "da una respuesta al cliente", está claro que cualquier queja o duda debe ser respondida. Responder al cliente debe ser la cosa más primordial, el tiempo juega a tu favor, el ticket de la queja tendría que pasar arriba de todo de tu pool, debería quemarte. El simple echo de responder al cliente cuanto antes hará que se tranquilice y no esté pensando "Se han olvidado de mi", a su vez, evitarás que no escriba su queja en las redes sociales.
  • Evita las respuestas de "Copy-Paste": Los clientes no somos tontos, sabemos cuando una respuesta es automática. Todo respuesta a un cliente debe intentar ser personalizada. Cuando hablo de personalizada no quiere decir. "Hola [nombre de cliente]". La gente quiere que le respondas a él, el problema lo tiene él y por lo tanto quiere que le des una respuesta a su problema.
  • El cliente siempre tiene la razón: Aunque sepas que el cliente está equivocado, no le digas que no es cierto. Muchos sabemos que hay clientes "cabreados" que no hacen un foco de 360 grados y quieren tener la razón, pero no por eso debemos decir que no la tiene. Hay que saber tratar muy bien estos casos, como por ejemplo "Evitaremos que vuelva a pasar este problema", "Tienes razón, miraremos que ha pasado", etc.
  • Si tienes un teléfono úsalo, ofrece el máximo número de canales: Ya se que a veces es muy complicado  tener un teléfono para atender todos los problemas, pero es la forma más rápida de apagar un fuego.
  • Comunicación entre Customer Support y las redes sociales: Creo que este es el error más común entre las empresas, no hay comunicación entre el equipo de atención al cliente y la gente que gestiona las redes sociales. Cada vez más, los usuarios de tu producto se quejan por las redes sociales y no envían un email o realizan una llamada. Los dos equipos tendrían que comunicarse todos los problemas y como lo han solucionado. Si la persona que gestiona las redes sociales no puede solucionar el problema debe comunicarlo al equipo o persona de atención al cliente de forma inmediata.
  • Cuida a tus clientes:  Cuando un cliente a tenido un problema hay que tranquilizarlo lo antes posible, a su vez,  no solo debes solucionar su problema, le tienes que mimar un poco y darle "algo" para que vuelva hablar bien de ti, o simplemente no hable mal de ti y quede contento. Esto es triste, pero es la pura realidad, nos gusta que nos cuiden.
  • Los early adopters no estarán para siempre: Lo más seguro es que gracias a un early adopter tengas 3 clientes más. Este usuario siempre hablará bien de ti y te recomendará. ¿Pero que pasa cuando deja de usar tu producto?¿Qué pasa cuando este tiene una queja?. Debes de saber gestionar muy bien estos dos casos si no quieres conseguir el efecto contrario. Debes saber detectar estos usuarios y comunicarte con ellos de forma habitual. No hace falta que les des nada, ellos ya usan tu producto, solo escúchalos.
  • Reacciona ante una queja en redes sociales: Este caso también es muy común, un usuario te deja una mala nota en facebook, una opinión mala o simplemente ves que habla mal de ti. Tienes que saber dar una respuesta, pero acuérdate, las respuestas automáticas no sirven de nada, "Lamentamos tu problema" "Escríbenos por privado para ayudarte"... todas estas frases no sirven de nada.

 

El caso Yugo

yugo

Dicho todo esto me gustaría dar un ejemplo de una empresa que si hace bien las cosas y cumple 100% con los puntos que acabo de listar. Esta empresa es Yugo, una empresa de moto sharing que compite con Muving y eCooltra. He tenido varios problemas con Yugo, pero todos los problemas se han solucionado en menos de 5 minutos y de la mejor manera. Este es el tipo de atención al cliente que debes dar, rápida y efectiva, consiguiendo que hablen bien de ti aun habido tenido problemas.

 

En resumen, todos nos podemos quejar, más cuando pagamos por un servicio. En cualquier momento podemos dejar de utilizar el producto y irnos a la competencia. Debes saber tratar a tu cliente, es quien hará que a final de mes tu MRR suba. Seguro que si sigues estos consejos podrás dar una mejor imagen a tus clientes, las quejas siempre las tendrás, y más cuando has crecido mucho de la nada, te suena la frase ¿Ha muerto de éxito?.

Espero que este post ayude a mejorar el servicio de customer support a alguna empresa y no caigamos siempre en el mismo problema, el cliente siempre tiene la razón.

 


UX Prototyping Tools del 2017 según tu estilo

Es indudable que UX y como consecuencia UI son aspectos muy importantes para poder diseñar tu producto o simplemente plasmar tus ideas a algo "visual y digital". La creación y mejora de productos basados en prototipos no es solo un paso que debemos hacer sino una necesidad y una obligación. Para ello hacen falta herramientas de prototipado, unas herramientas de prototipado que hoy en día ya no las podemos contar con los dedos de una mano, hay una masificación y para ello debemos saber cual hay que utilizar.

Preguntas que debes hacerte

Aunque voy hablar de las principales herramientas que están de moda según tu perfil, voy a dar unos "tips" sobre la herramienta que debes utilizar. Hazte las siguientes preguntas:

  • ¿Necesitas hacer un test con usuarios a partir de tu prototipo?
  • ¿Tu prototipo tiene que ser 100% como si fuera real?¿Tienes que simular todos los flujos?
  • ¿Cuál es el nivel de interacción que quieres poner?¿Serán complejas?
  • ¿Necesitaras compartir de forma ágil tu prototipo?
  • ¿Va a ser un prototipo para mobile o que necesite touch?
  • ¿Tendrá elementos dinámicos que pueden alimentarse de variables o bases de datos?
  • Si será tu primera vez ¿Cómo quiero que sea la curva de aprendizaje?
  • ¿Cuánto tiempo tienes?
  • ¿Cuánto dinero te quieres gastar?
  • ¿Trabajarás de forma colaborativa?
  • ¿Quieres que tenga una buena comunidad de soporte?
  • ¿Quieres aprovechar el código generado o los elementos generados?

A partir de todas estas preguntas encontrarás la mejor herramienta para hacer tus prototipos. Hay muchas tablas donde te comparan las herramientas de prototipado, en el siguiente enlace puedes ver un sin fin de herramientas, pudiendo filtrarlas y encontrar lo que realmente necesitas.

Comparativa de herramientas de prototipado para UX

¿Que herramienta uso si soy...?

Desde hace años he podido conocer muchos UX Designers y UI, todos con su estilo, pero al final me atrevo a listar estos perfiles según las herramientas de prototipado que utilizan para hacer su trabajo, desde la parte de bocetos, hasta la parte de user testing.

UX Prehistórico: 

Este es ese perfil que nunca le hizo falta un ordenador, que siempre va de un lado a otro haciendo sus bocetos sin la necesidad de digitalizar nada. Han intentado utilizar alguna herramienta pero piensan que pierden el tiempo, con una reunión y cuatro indicaciones consiguen lo que quieren.

Herramientas: Papel y lápiz, aplicando técnicas de paper prototype haciendo test de guerrilla.

 UX de los 90's: 

Son muy parecidos a los prehistóricos pero en este caso empezaron a utilizar las primeras herramientas que aparecieron para hacer prototipado. En su caso, son propensos para aprender a utilizar nuevas herramientas.

Herramientas:  Visio, Omnigraffle, Powerpoint y Morae

UX Puro y duro: 

En este grupo pondríamos todas las personas que solo hacen la parte de UX Design y Research sin meterse en la parte de UI o diseño, no se salen de lo que es un wireframe. Dejan la parte más visual para el diseñador o simplemente tienen plantillas o siguen una guía de estilo. Han nacido con el ordenador y el móvil bajo el brazo.

Herramientas:  Balsamiq, UXPIN, Axure, Justinmind, Camtasia y Morae

UI Soul: 

Este es el gran número de personas que a parte de hacer toda la parte de UX hacen el UI del proyecto.

Herramientas: Sketch, Craft, Zepelin, Framer, Invision, Appear

UX Adobeliever:

Como muy bien dice su nombre, son esas personas que no utilizan herramientas que no sean de Adobe, más ahora con la aparición de Experience Design de Adobe, normalmente son diseñadores de UI puros y duros que no usan Mac.

Herramientas: Illustrator, Photoshop, Experience Design, Invision, Morae

 

axure, justinmind, omnigrafle, visio, morae, camtasi,uxpin, balsamiq, sketck, craft, zapelin, appear, invision, photoshop, experience design, illustrator

Seguro que muchas personas me dirán que están entre un grupo y otro, simplemente he querido generalizar, al final cada persona trabaja de la forma que le es más cómoda y de la forma que le permita el proyecto. En mi caso puedo empezar como Prehistórico, pasarme a "UX Puro y duro" y finalmente  "alma de diseñador UI", variando y probando nuevas aplicaciones, dependiendo del proyecto. También pueden aparecer otros perfiles como el de User Interaction que utilizarían otro tipo de herramientas. Hay tantos perfiles como aplicaciones y colores, ya sabes, para colores...

Por ahora no veo una tendencia clara, aunque Sketch apunta muy fuerte, tiempo al tiempo. Y tu ¿Qué Apps utilizas?


"Soy UX/UI" ¿Qué dices que eres?

Con un poco de ironía puedo decir que  el perfil que predomina en Linkedin y diferentes redes sociales sin ninguna duda es el perfil UX/UI. Hay infinitos artículos que hablan de la diferencia de UX (User Experience) y UI (User Interface)  no voy a entrar en el detalle para explicar que significa cada una de esas siglas. Si no teníamos suficiente con los perfiles que se hacen llamar UX Unicorns, aparecen los perfiles "UX/UI". Los que me conocéis sabéis que tengo una lucha con este tipo de perfiles, no es por que me puedan quitar trabajo, sino por la imagen que dan cuando dicen que son UX.

¿Cómo aparece el perfil?

  • Todos lo sabemos, UX está de moda y un  ejemplo es el gran número de ofertas de Másters y cursos de UX que podemos encontrar en la misma ciudad de Barcelona. Personalmente creo que esta es la principal razón de la existencia del perfil UX/UI. Esta moda hace que muchos diseñadores que empezaron con el boom de las interfaces digitales como móviles o dispositivos touch se quieran unir a la moda, ya que parece que no solo es necesario ser diseñador visual y de interfaces, debes saber UX.

 

  • Pero no todo es culpa de los diseñadores, también es culpa de todos nosotros y de las empresas, que a parte de pedir a los diseñadores sepan diseñar y programar con HTML, CSS también deben saber UX. Son muchísimos los casos en el que las empresas creen que por saber UI sabes UX... y no nos engañemos, muchas empresas creen que por saber UX sabes UI. Para comprobar esto, solo hay que ponerse a mirar en los principales portales de trabajo para ver como las empresas piden UI/UX Designer. Simplemente por ello los diseñadores se ponen UX en su perfil.
    Ofertas de trabajo de UX en el portal Indeed

     

  • Claramente hay diseñadores UI que se están reciclando, transformándose a UX. El proceso no es fácil, el pasar de "el diseño es bonito" a "el diseño transmite, se entiende y es funcional" puede llegar a ser complicado para algunos pero lo acaban consiguiendo si tienen claro lo que significa UX. Conozco un montón de diseñadores UI que están transformándose haciendo Másters, cursos o asistiendo en charlas para poder profundizar en este mundo de UX.

 

  • No voy a esconderlo, también son muchos los UX que se están pasando a UI. Por muchas razones, la principal es que a pesar que puede que el UX no tenga esa capacidad de "hacer el diseño sexy" puede acabar diseñando una interfaz con gusto, poniendo estilo a las cosas siguiendo las tendencias o simplemente, copiando. Otra razón es algo parecido a lo que pasa con UI, muchas empresas confunden UX con UI... eso hace que a parte de hacer researcher y diseño con usuarios, debes saber diseñar interfaces. Está claro que muchos UX se ponen UI por esa simple razón. Lógicamente hay UX que saben UI y con mucho estilo, hoy en día puedes hacer cosas con cara y ojos si sabes utilizar las herramientas correctas. Que no se alteren las personas de UX que son unos cracks en UI, vosotros también existís, ya sea por que al final os gusta diseñar interfaces o por que simplemente por vuestro trabajo habéis tenido que aprender.

 

Conclusiones

Debemos saber educar a las empresas para dejar claro que significa el perfil UX y UI, es una tarea dura pero entre la gente de UX y gente de UI debemos dejarlo claro tanto en la empresa donde trabajamos, a los colegas del sector y a las entrevistas que podemos ir. A muchos colegas del sector de UX y a mi personalmente nos han pedido ejemplos de diseños que hayamos realizado... eso no debe ocurrir, si ocurre debemos intentar redireccionar la situación. Puede parecer muy "pedante" decir a una empresa que lo que buscan no es UX o UI, pero hay que saber decirlo y hacerlo.

Cada vez hay más diseñadores que pueden hacer los dos perfiles pero si realmente eres UX, debes demostrar que sabes involucrar al usuario en el diseño de todas las formas posibles, tanto cualitativamente como cuantitativamente. No sirve de nada aplicar la lógica en el diseño para decir que aplicas UX... ¿Cuantas veces he escuchado "esto de UX és lógica"?.

UX y UI van cogidos de la mano pero llega un momento donde se separan. Personalmente no me gusta hacer unos super wireframes con diseño, quiero que los propios diseñadores sean capaces de hacer magia en esos wireframes, no quiero que un wireframe afecte a un diseño.  Finalmente quiero decir que esto no es una lucha, es un dejar claro hasta donde llega nuestro trabajo y hasta donde no, al final uno llega hasta donde cree que puede llegar, aportando el 100% de sus conocimientos y capacidad. Se que no es fácil buscar la linea divisoria y queremos hacerlo todo, pero a veces hay que saber decir, "aquí entrego mi parte del trabajo".

Si eres diseñador y quieres poner que sabes UX demuestra que sabes UX, si eres UX y crees que puedes poner magia a tus wireframes o bocetos saca la varita y demuéstralo. 


UX Writer, el nuevo perfil UX

Hace 10 años nadie había escuchado hablar de las siglas UX, algunos nos hacíamos llamar "expertos en usabilidad" o algo un poco más moderno como "Diseñadores Centrados en el Usuario".

Acabamos de empezar el 2017 y podemos decir que desde hace un tiempo UX está de moda. Durante el 2016 pudimos ver como algunos perfiles diseñadores  se ponían las siglas UX delante de las siglas UI, quedando UX/UI Designers. Podía parecer que era la moda del "UX"  pero este 2017 todo apunta a algo nuevo. Quiero dar la bienvenida a los "UX Writers" y los "UX Developer".  Vamos  a darle vuelta a "UX Writer".Read more